This article was written in 2021

SCYTHE

一、前言

《镰刀战争》是一款由Jamey Stegmaier设计的3.5X(探索、扩张、开发、半对抗)桌游,主题是在虚构的1920年代东欧大陆展开一场耕战并重的对抗。游戏支持1-5人,大部分情况下为2-4人。

作为一款2016年出版的非对称游戏,《镰刀战争》的美术设计以及经典的引擎构筑玩法收获了一批玩家的青睐。而它的缺点也较为明显:游戏结束触发条件不够合理、阵营之间强度差距较大、没有提供足够的平衡拓展空间等等。而这些缺点的存在值得我们进行分析与思考,并吸收这些错误经验。

在阅读本文之前,读者应该对游戏的规则有基础的认识。在本文写作中,为了方便,一部分用于可能与官方汉化版不同,以下为与官方汉化不同用词的对照表。

用词对照表

文内用词官方汉化
招募新兵
战力战力值
领地、土地领土
基础行动上层行动
高级行动下层行动
T回合
阵营势力

我们试图解决的问题

  • 针对《镰刀战争》中的资源运作系统进行建模。算出《镰刀战争》中资源的价值。
  • 在《镰刀战争》这个非对称游戏中,是否依然有称得上“过强”的阵营?
  • 在《镰刀战争》中是否有不平衡的玩家板块?

二、资源的价值

首先我们从分析每一种资源的价值开始。我们需要一个标准单位来衡量一名玩家在做各种行动时得到的价值。在《镰刀战争》中,这个单位显然可以是金币。原因是在结算时,所有金币以外的资源要么废弃,要么就有一个途径来转换为金币。有这样一个标准单位之后,我们便可以分析各个阵营的初始价值、各个板块的初始价值、行动的收益等。有的时候,我们也将用“G”来表示金币以获得更好的可读性。

但需要注意的是,一个行动的实际价值取决于该场游戏的其他玩家、版图上的兵力分布等等条件。以下分析不基于任何具体的对局,仅供参考。

接下来的分析基于的前提是:设计时,工厂卡的基础行动是相对平衡的,具有稳定的收益,从而使得玩家更有动力去争夺地图中心。

我们可以列出所有的工厂卡,并排序:

1.    1金币 + 1战斗卡 -> 2生产    (生产只在该工厂卡中出现,所以暂时忽略)
2.    1声望 -> 1招募 / 1升级
3.    1声望 -> 1机甲 / 1建筑
4.    2不同资源 -> 1机甲 / 1建筑
5.    2不同资源 -> 1招募 / 1升级
6.    1战斗卡 -> 2声望
7.    1战斗卡 -> 3金币
8.    1战斗卡 -> 3任意资源
9.    1战斗卡 -> 1农民 + 2金币
10.    1战斗卡 -> 1升级 + 1战力
11.    1战力 -> 2声望
12.    1战力 -> 3金币
13.    2金币 -> 1升级 + 1声望
14.    2金币 -> 1机甲 + 1战力
15.    2金币 -> 1建筑 + 1声望
16.    2金币 -> 1招募 + 1战力
17.    1资源 -> 2战力 + 1战斗卡
18.    1资源 -> 1战力 + 1战斗卡 + 1声望

我们直接可以得到作为行动收益时,资源之间的关系:

1招募 / 1升级 == 1机甲 / 1建筑
2声望 == 3金币 == 3资源 == 1农民 + 2金币 == 1升级 + 1战力
1升级 + 1声望 == 1机甲 + 1战力 == 1建筑 + 1声望 == 1招募 + 1战力
2战力 + 1战斗卡 == 1战力 + 1战斗卡 + 1声望

通过置换,我们可以得到:

1战力 == 1声望 == 1.5G
1资源 == 1G
1农民 == 1G
1升级 == 1机甲 == 1建筑 == 1招募 == 2G

注意到我们缺失了战斗卡的价值。从工厂卡6和工厂卡11我们可以得出 1战力 == 1战斗卡

现在我们已经有了结构的雏形,但在实际游戏过程中,我们会发现:

  1. 招募的价值大于其他三项:
    • 获得4招募的过程中,我们可以额外获得 2金币、2声望、2战力、2战斗卡,共计10G
    • 其他玩家游戏的过程中,我们通过招募可以获得大量收益
  2. 对于升级、机甲、建筑,我们分别有以下额外收益以及缺陷:
    • 升级:获得升级对应的目标需要执行6次升级行动,效率上较低。
    • 机甲:虽然机甲受种族影响较大,但在《镰刀战争》本体的5个阵营里,机甲的4项技能通常包括1加速,1渡河,0-1移动加速,1-2战斗加成。其中,加速能够使得玩家快速拓展领地,在结算回合获得大量领地;渡河能够使玩家在不建筑隧道的情况下到达自己的领地之外。再加上如果没有机甲,农民无法成群移动,所以为了获得资源,1-2机甲是必要的。为了避免沉没成本,玩家几乎总是想要制造4机甲。
    • 建筑:由于建筑奖励并不总是能被满足,建筑的收益相对于其他三项较低。相对于招募的稳定收益(如果对手想要赢,就一定会进行高级行动,从而给招募的拥有玩家提供收益),建筑后续的收益比较有限。通常一场游戏在15-18T结束,建筑带来的收益一般只有招募的一半。唯一一个例外就是隧道,如果一个阵营的机甲渡河不理想,而恰好起始位置有木材,那么建造一个隧道帮助移动也是一个不错的选择。
  3. 战力卡和战力并不能简单画等号:
    • 在通常行动栏,我们可以使用1金币来交换2-3战力或者1-2战力卡,所以战力卡的价值应该略高于1战力,但低于2战力。

综上所述,暂时调整招募和战斗卡的价值后,我们有以下表格

资源类型价值资源类型价值
资源1升级2
农民1战斗卡2
战力1.5机甲2
声望1.5招募3
建筑2

我们已经可以发现,通常出现在最优策略里的5农民或者8农民是合理的。假设充分利用农民,5农民消耗1.5G(1战力)生产5G(5资源),1回合收益3.5G;8农民消耗4G(1战力,1声望,1金币)生产8G(8资源),1回合收益4G。单从生产消耗来看,8农民更优。但5农民需要额外生产3农民,消耗2回合;8农民需要额外生产5农民,消耗3回合。

综合来讲,5农民和8农民各有优劣,只要8农民带来的收益有1回合以上,并且农民呆在村庄的额外2回合不会影响战斗的节奏,就可以选择8农民。而其他数量的农民通常都需要额外的移动操作而没有更高的收益或者效率,从而不会被玩家选择。

三、遭遇卡价值

encounter_1

我们可以将28张遭遇卡列成以上表格。

基于上文给出的收益表格,遭遇卡行动之间的收益差距较大。我们可以观察到以下几点:

  1. 大多数遭遇卡的行动1价值都是3.5G,并且总是可以获取至少1点声望。而行动2和行动3的价值相对更低。这是不符合直觉已经游戏经验的。
  2. 先前的表格低估了高级行动的收益。其中一个原因是:工厂卡需要花费1回合执行,而遭遇卡不需要回合。通过执行遭遇卡获得机甲等的价值应该加上节省的1回合的价值和执行这些高级行动的价值。
  3. 可以选择的资源价值为不可选择的资源价值+1:
    • 2金币可以换3任意资源或者4资源。

同时,从遭遇卡表格中,我们有以下式子:

1升级 + 2G == 1招募 + 1G == 1建筑 + 1G == 1机甲 (行动2)
1建筑 + 1声望 == 1招募 + 1声望 == 1机甲 ≈ 5任意资源 == 6G (行动3)

尽管我们发现,在游戏设计中1建筑和1招募拥有相同价值,但在实际游戏过程中建筑提供的价值往往低于招募提供的价值(2人游戏除外)。所以在调整后的表格内,建筑价值略小于招募。以下是更新过的表格。

资源类型价值资源类型价值
资源1 (可自选时,在最后额外+1)升级2.5
农民1建筑3.5
战力1.5招募4
声望1.5机甲5
战斗卡2

我们整体上调了高级行动的价值之后,反观工厂卡。我们会发现利用工厂卡来生产资源的收益小于利用工厂卡来进行更加有效的高级行动。这也是符合我们游戏经验的。单纯利用工厂卡来进行资源的生产,和利用基础行动进行生产并推进游戏进度之前没有明显提升。而如果利用工厂卡来进行高级行动,便可以快速推进游戏进度,期望收益理应较高。

更新价值表后,我们便可以获得一张更符合玩家认知的遭遇卡价值表: encounter_2

需要再次声明,一个行动拥有更高的价值并不意味着玩家总是应该选择这个行动。我们可以进一步分析该表格以分析每项资源收益出现的概率: encounter_rewards

不难看出,除了声望、粮食、和升级之外,其他资源的分布较为平均。对于随机一张遭遇卡,我们除了知道遭遇卡的行动1必定能带来声望收益、以及几乎不能获得升级以外,并不能稳定获得我们想要的行动。除开波兰尼亚阵营,如果我们希望通过遭遇卡来减少达成游戏目标的回合数时,我们只有小于一半的概率能够如愿。但如果我们刚好缺少1声望来达成我们的行动计划时,翻开一张遭遇卡则必然能够达成我们的目的,这也是工业俄维埃行动轴中有一个遭遇卡的原因。

四、基础行动的价值

base_actions

我们可以将四项基础行动列成以上表格。其中,最小收益代表玩家一开始就能获得的收益,最大收益代表升级满之后、或者最大化利用农民之后进行行动带来的收益。由于进行一次移动的收益受局势影响较大,考虑到获得机甲加速前后,移动1单位分别能获得0领地和1领地,我们暂定移动1单位等价于二档声望的0.5领地价值,也就是1.5分。

除了我们有意识的调整行动的收益至高于其他,我们可以注意到以下几点:

  1. 所有行动中,收益最低的是交易声望以及直接获得金币。在实际游戏过程中,这两个行动也几乎不会被执行。其中,直接获得金币是更差的行动。在急需金币以外的情况下,2金币可以被看作2分。而仅仅通过没有机甲、最低档声望的1次移动,就可以通过占领一个额外的区域来获得2分。所以直接获得金币这个行动是过弱的。交易声望则相对强一些。在游戏结算前,如果刚好差1-2声望进入下一声望级别,使用交易声望作为移动之间的填充是不错的选择。但在所有行动都可选、以及玩家通常不会升级的前提下,交易声望则不应该被执行。
  2. 大多数行动升级后都有1.5单位左右的收益提升,提升最大的是生产和使用金币交换战斗卡。但需要注意的是,生产的收益差距并不来源于升级,而是来源于农民数量的不同,最小收益对应的是8农民、2生产资源,最大收益对应的是8农民、8生产资源。如果需要生产时,农民只在两个区域中,那么升级生产完全是浪费资源。
  3. 在没有升级的时候,收益最大的是生产、交易资源、和使用金币交换战力。在拥有升级后或者游戏中后期,收益最低的是交易和直接获得金币,收益较高的是移动、8农民的生产、以及鼓舞(根据自身资源量选择战力或者战斗卡)。这与我们通常认为的策略相吻合。

可以看出,这些收益与我们认知的策略与收益是相吻合的,所以我们可以固定这些基础行动的收益。

五、玩家板块的价值

player_tiles_1

我们可以将游戏本体自带的五种玩家板块列成以上表格。观察此表格,我们可以发现以下几点:

  1. 当玩家的目标是完成所有高级行动的时候,这些板块的收益是大致相同的。也就是说,这些板块的收益很有可能是根据这一策略进行平衡的。而最大额外金币与最低消耗往往不能反映这些板块的强度。
  2. 生产对应的高级行动的额外金币收益总是2。这一点很可能是因为任何板块的前期都需要生产来进行引擎的搭建,而设置一个中等的生产收益可以很好地鼓励玩家进行生产。
  3. 每个板块侧重的高级行动不同,如工业是升级、工程是建筑等等。需要注意的是,我们并不能只根据板块对应的高级行动来判断板块的优劣。以农业板块为例子,招募额外获得最多的3金币并不意味着这是一个好板块。农业板块的劣势在于,机甲对应的基础行动是交易,而获得4个机甲往往是获胜的关键,获得机甲不但能大幅提升移动力,而且也是大量运输农民的基础。从基础行动的分析中我们可以看出,交易的收益十分有限,而被迫进行多次交易大幅度削减了该板块的价值。同理可推得,工程板块也是偏弱的。
  4. 而工业、爱国、以及机械板块则有不同的优势。工业的优势在于可以进行多次升级来快速获得金币,从而可以保证自己分数领先。而且生产是在机甲之上,可以在生产的同时建造机甲。爱国的优势在于建造机甲可以获得3金币,而且生产在招募之上,可以快速完成4项招募。机械的优势在于除了升级,其他三项都有不错的收益,并且机甲和招募对应的基础行动与爱国是相同的,也就意味着有相同的优势。机械的缺点在于,移动同时完成建筑的难度比爱国板块完成升级的难度要高,所以有可能会有少量亏损。但对应的,机械的基础资源价值要稍高一些。

由于第一点的原因,我们需要设置一个全部购买以外的标准来量化板块的价值。这里我们假定一个通用策略:9次高级行动:玩家升级1次(将移动2个变为移动3格,减少1点机甲制造的消耗)、制造机甲4次、招募4次。为了简化计算,我们令移动的收益为4,生产的收益为3,鼓舞的收益为2.5,交易的收益为2。我们可以得到如下表格:

player_tiles_2

注意:这里的收益并没有计算高级行动的收益。计算方式为基础行动收益+(高级行动收额外金币收益 - 高级行动消耗)。可以注意到的是:在该策略下,爱国与机械明显优于其他板块。这与我们在游戏中的体验相符。所以我们可以进行一些拓展,将高级行动的次数限定为10次(必定达成2目标),并将高级行动本身的收益添加至计算方式中。最大化我们可以得出以下表格。

player_tiles_3

其中,工程板块的6升级4建筑为最优但不实际的典型。因为没有机甲的情况下,几乎不可能快速移动大量的农民来最大化生产的收益。从表中我们可以看出,工业与爱国的收益处在第一档、机械第二档、工程和农业在第三档。这与游戏胜率统计中的板块胜率不谋而合。这既说明了我们调整过后的行动收益具有高参考价值,也说明了玩家板块设计是不平衡的。

同时,有一点需要注意。我们将高级行动的次数限定为10次的原因是升级需要6次,而少1次高级行动将会使得玩家少一次目标达成,从而大幅降低收益。所以其中工业与工程板块的收益是偏高的,在采用加速策略时,爱国板块往往可以小优于工业板块。

六、分数结算

接下来我们观察分数结算表格:

分数结算表格

项目价值
1金币1
建筑2-9
1目标完成3-5 (取决于声望)
1领地2-4(取决于声望)
2任意资源1-3(取决于声望)

结算表格分析

镰刀战争 中的分数结算在玩家接触到的一开始是具有误导性的,似乎建造建筑能够带来优势:不仅能轻松拿到结算的4-9点分数,而且每次进行基础行动,都能获得额外的收益(1点声望、1点资源、1点战力、或者是将领地与隧道相邻)。然而,实际的最优选项是领地。其原因是地图较大与玩家之间的空间较多等原因导致的:占领一个新领地相比其他行动容易得多。镰刀战争针对这一点的对应是:没有机甲镇守的区域可以轻易的被对方所占领,农民也将返回出生点。然而让对方的农民返回不仅慢1回合,而且会降低自己的声望。所以在一场游戏的收尾阶段,玩家通常选择进行移动行动,利用机甲经可能地铺开农民,同时寻找对方的一个薄弱点来进行一场必胜的对战。这一策略收益相当高,以至于最佳策略其中之一的加速策略就是围绕着这一类行动而设计——在对方解决铺开的农民之前,通过目标完成以及领地占领达到一个较高的分数。

七、最佳策略

镰刀战争 的两大主流策略分别是

  1. 加速策略:在其他玩家开始刷分之前以最快速度完成游戏。
  2. 保分策略:保证自己的结算分数总是在第一位

加速策略

通常来讲,加速策略的目标是在14-16T之间完成6目标,并在最后一回合以一场必胜的战斗收尾,从而能够获得最大板块收益。那么我们至少要进行以下这些行动:

  1. 生产8个农民:3T生产(对于初始农民不在农场上的阵营,还需要1T移动)
  2. 制造4次机甲:4T机甲
  3. 完成4次招募:4T招募
  4. 获胜2次:2-3T行动
  5. 完成目标:0-1T行动 我们需要有足够的资源来完成机甲制造与招募,而且生产初期往往没有办法完成高级行动。这意味着我们以战斗以外,以最快速度完成目标也需要12T左右。

保分策略

保分策略的核心是:在加速策略的关键回合(14-16T)左右保证自己拥有全场最高的分数,从而使得对方完成6目标等价于放弃胜利。该策略通常需要一个好的玩家板块,从而能够多次进行3金币行动。不难发现,工业板块是比较适合保分策略的一个板块,虽然他需要较多的回合数来完成目标,但该板块的上限是最高的,并且持续有稳定的金币收益。但需要注意的是,即使是保分策略,也需要占领较多的领地来保证自己的分数,否则加速策略的最后一回合将农民铺开,便可以轻易获得大量的分数获得第一。

八、阵营价值

阵营初始条件 我们可以将5个阵营的初始条件列成以上表格。

可以看出,5个阵营的初始战力资源价值相似。更加偏向移动的波兰尼亚和撒克逊拥有较高的战力资源价值,以便于降低在移动中占下风的概率。而更偏向于发展的俄维埃和克里米亚则拥有较少的初始战力资源值。

我们已经可以注意到:北欧阵营相对劣势。玩家通常在整场游戏中只会移动农民自身一次,如果有移动农民需要,通常会使用机甲来大量移动农民。单纯移动农民只会浪费移动的回合数而没有可观的收益。

同时,俄维埃和克里米亚稍占优势。初始资源板块包含农民使得这两个阵营不需要在优势开始时进行一回合的移动行动来生产农民。而机甲、升级、建筑、招募都需要资源,而这些资源仅通过交易是远远不够的,所以生产农民通常是一场游戏的必须选项。

而波兰尼亚相对于通常的游戏情况(3-4人),在人数较少的游戏(2人)中具有更大的优势。在2人游戏中,由于影响波兰尼亚移动以及获得遭遇卡的因素减少了,其往往能够稳定获得3-6张遭遇卡,从而拥有更多的资源。

接下来,我们有以下表格来分析5个阵营的机甲特性。 阵营机甲特性

首先我们注意到的便是五个阵营的机甲1技能都是渡河、4技能都是加速,这也直接导致了大多数情况下,如果我们希望获取玩家护城河以外的资源,利用有渡河和加速的机甲是效率最高的做法。需要注意的是对于北欧和撒克逊而言,机甲并不是渡河的必要条件,但他们仍然需要机甲来同时移动多个农民。

接下来我们可以发现,2技能都是移动相关的技能,3技能都是战斗相关的技能。

对于2技能而言,俄维埃与克里米亚的2技能明显要强于其他三个阵营:俄维埃的2技能让玩家可以随时通过1次行动来从出生点到达工厂,这使得俄维埃对于工厂的控制力比其他种族都强。而克里米亚的2技能让玩家可以占领空着的主基地,从而获得领土优势。波兰尼亚和撒克逊的2技能较为相似,都是移动相关的技能,相当于在家门口建了一个隧道,能够略加自由地移动。北欧的2技能较为特殊,撤退时移往相邻湖使得北欧可以通过故意输掉对战而追加一格移动,尽管这给对方提供了1次胜利,但在一些情况下这是值得的。

对于3技能而言,俄维埃的3技能最强:可以将额外的战斗卡转化为目标完成收益,从而不浪费多余的战斗卡。克里米亚的3技能收益最高,净值4(2+2)。而北欧的3技能偏弱,净值1.5。波兰尼亚和撒克逊的3技能则受形势影响较大,如果对方较晚铺开农民,有意识地不占领隧道(这是完全可以的,因为每一个阵营都有一个移动相关的2技能可以避开隧道移动),那么这两个阵营的3技能将会变得几乎没有收益。

可以看出,机甲方面俄维埃和克里米亚明显优于其他三个阵营。

九、对战系统

镰刀战争的对战系统规则如下:不考虑机甲特性时,对战双方各自选择0-7(不能超过自己战力上限)的战力,以及最多自身首领指示物和机甲指示物数量的战斗卡。结算时数值合较高的一方胜利,平局时进攻方胜利。如果撤退方选择了非0的战力,则可以选择免费获得战力卡一张。如果有农民撤退,那么获胜方需要减去撤退农民数量的声望,这里声望不能被减到负数。

这里我们已经可以看出,镰刀战争的对战系统本质是利用战力和战斗卡交换目标达成的一个过程。如果试图以普通桌游的对战思路来思考,也就是双方尽量把战力堆高,获胜的一方获得收益,那么在镰刀战争游戏中便会白白亏损战力值,并且往往不能赢下第二场战斗。镰刀战争希望进攻方寻找对方的弱点(如只有1机甲的领地),并且使用尽可能少的战力值获得战斗的胜利,从而能赢下第二场战斗并在第二场战斗之后威慑其他玩家不对自己进行进攻。从而我们可以推得,通常情况下,撒克逊以外的所有阵营都不希望自己进行第三次或者更多的战斗。而即使是对于撒克逊,战斗也几乎只有目标达成这一收益。由于有对方单位的区域无法被经过,所以防守相对于进攻是较为简单的。

十、镰刀战争的平衡性

个人认为,镰刀战争平衡性的缺失主要来源于以下几点:

  1. 阵营之间的强度差异较大
    • 通过对于阵营的分析,我们已经发现:较强的阵营如俄维埃与克里米亚,其强度来源是多方面的,包括特性、开场资源、机甲特性等。这两个阵营往往能提前1-2T完成游戏设定的目标。似乎是在制作时,有意的将优势的资源倾斜至他们。其原因有可能是制作人希望其他玩家能够联合起来压制这两个阵营。然而这又牵扯到了下一点。
  2. 交互性不足
    • 镰刀战争中,由于只有一名胜者,玩家与玩家的交互通常只有对战,达成协议由于没有额外收益,成为了只在规则书中存在的交互。在游戏的前期,不仅玩家地图门口有一条护城河阻挡玩家移动的脚步,而且大多数情况下玩家不希望尽早地把弱点暴露给对手,导致玩家各玩各的。这也造成了对于强势的阵营,其他玩家很难在前期对其进行压制,更何况这两个阵营都有较强的机甲技能来反制其他阵营的进攻。而游戏中后期,玩家之间对战很难有完成目标以外的收益,而且防守方可以通过只出1点战力值来获取1战斗卡而几乎不损失资源。这些设定使得玩家很难去压制强势的阵营,从而使得镰刀战争没有获得类似其他非对称游戏的动态平衡。
  3. 结束条件不够合理
    • 镰刀战争的游戏结束条件被设定为当一名玩家达成6个游戏目标后立即结束。而这使得在最后一回合进行移动行动具有了巨量的优势:玩家可以令一台机甲搭载1农民进行移动,在中途放下1农民,从而获得2领地的收益。其他玩家对于该行为没有任何反制的方法,从而加大了加速策略的优势。
  4. 随机性设计对游戏影响不足加强了玩家对于不平衡的认知
    • 镰刀战争的游戏过程中,随机性包括随机板块选择、战斗卡、遭遇卡、工厂卡、和目标卡。这其中:
      • 随机板块选择指的是在游戏一开始,玩家随机从5个阵营中选出一个阵营,从5个板块中选出一个板块。
      • 战斗卡的取值范围是2-5,对战中出现的卡大多数在3-4之间,但战力的选择在0-7之间,并且对战时玩家可以选择对应的战斗卡来达成对应的目标,
      • 遭遇卡的收益较低。唯一能通过遭遇卡稳定获取的便是声望,其他任何资源都不能通过遭遇卡稳定获取。抽取一个对应资源的遭遇卡后,玩家很难将遭遇卡带来的资源转化为回合数收益:如果在抽取后希望生产其他资源,那么需要额外花费1回合来移动农民,并且生产的其他资源并不总是能被高效利用。单纯为了遭遇卡而行动往往得不偿失。
      • 工厂卡的收益不够高。工厂的另一个特性是占领工厂等价于占领3块领地,所以玩家总是希望结算的时候工厂由自己占领。而提前占领工厂的缺点在于有可能会被其他玩家在之后的游戏中占领。工厂卡所带来的收益通常不够弥补这一缺点。
      • 目标卡实现的难度差距不大,玩家最多只需要在流程中插入1个额外的回合便可以达成其中一个目标的内容。并且一个玩家达成目标对于其他玩家而言没有任何影响。
    • 综上,我们可以看出镰刀战争是一个除了阵营选择以外几乎没有随机性的游戏,通过一个随机元素影响战局排名的情况屈指可数。这造成了综合强度较强的一方(这里包括阵营强度、板块强度和玩家水平)几乎总是能获得游戏的胜利。而由于阵营强度的影响较大,更强的玩家并不总是有优势。虽然从长远来看,更强的玩家能够拥有更高的胜率,但这一设定使得对于一场玩家之间水平差距不大的对局而言,玩家眼中制胜的关键成为了阵营与板块随机的好坏而不是自身行动的精密度。这一结果使得玩家眼中镰刀战争缺乏了必要的平衡性。

十一、总结

综上所述,镰刀战争虽然是一款美术制作精良的桌游,但经过分析后可以发现:虽然其初级行动、遭遇卡、工厂卡之间较为平衡,但其也有着高级行动收益差距较大、阵营之间不平衡、交互性不足、随机性设计对游戏影响不足等影响玩家认知游戏平衡的缺点。这些问题是我们在今后的游戏制作过程中值得注意的。

其他

参考链接