Scythe
❗ This article was written in 2021 ❗ SCYTHE 一、前言 《镰刀战争》是一款由Jamey Stegmaier设计的3.5X(探索、扩张、开发、半对抗)桌游,主题是在虚构的1920年代东欧大陆展开一场耕战并重的对抗。游戏支持1-5人,大部分情况下为2-4人。 作为一款2016年出版的非对称游戏,《镰刀战争》的美术设计以及经典的引擎构筑玩法收获了一批玩家的青睐。而它的缺点也较为明显:游戏结束触发条件不够合理、阵营之间强度差距较大、没有提供足够的平衡拓展空间等等。而这些缺点的存在值得我们进行分析与思考,并吸收这些错误经验。 在阅读本文之前,读者应该对游戏的规则有基础的认识。在本文写作中,为了方便,一部分用于可能与官方汉化版不同,以下为与官方汉化不同用词的对照表。 用词对照表 文内用词 官方汉化 招募 新兵 战力 战力值 领地、土地 领土 基础行动 上层行动 高级行动 下层行动 T 回合 阵营 势力 我们试图解决的问题 针对《镰刀战争》中的资源运作系统进行建模。算出《镰刀战争》中资源的价值。 在《镰刀战争》这个非对称游戏中,是否依然有称得上“过强”的阵营? 在《镰刀战争》中是否有不平衡的玩家板块? 二、资源的价值 首先我们从分析每一种资源的价值开始。我们需要一个标准单位来衡量一名玩家在做各种行动时得到的价值。在《镰刀战争》中,这个单位显然可以是金币。原因是在结算时,所有金币以外的资源要么废弃,要么就有一个途径来转换为金币。有这样一个标准单位之后,我们便可以分析各个阵营的初始价值、各个板块的初始价值、行动的收益等。有的时候,我们也将用“G”来表示金币以获得更好的可读性。 但需要注意的是,一个行动的实际价值取决于该场游戏的其他玩家、版图上的兵力分布等等条件。以下分析不基于任何具体的对局,仅供参考。 接下来的分析基于的前提是:设计时,工厂卡的基础行动是相对平衡的,具有稳定的收益,从而使得玩家更有动力去争夺地图中心。 我们可以列出所有的工厂卡,并排序: 1. 1金币 + 1战斗卡 -> 2生产 (生产只在该工厂卡中出现,所以暂时忽略) 2. 1声望 -> 1招募 / 1升级 3. 1声望 -> 1机甲 / 1建筑 4. 2不同资源 -> 1机甲 / 1建筑 5. 2不同资源 -> 1招募 / 1升级 6. 1战斗卡 -> 2声望 7. 1战斗卡 -> 3金币 8. 1战斗卡 -> 3任意资源 9. 1战斗卡 -> 1农民 + 2金币 10. 1战斗卡 -> 1升级 + 1战力 11. 1战力 -> 2声望 12. 1战力 -> 3金币 13. 2金币 -> 1升级 + 1声望 14. 2金币 -> 1机甲 + 1战力 15. 2金币 -> 1建筑 + 1声望 16. 2金币 -> 1招募 + 1战力 17. 1资源 -> 2战力 + 1战斗卡 18. 1资源 -> 1战力 + 1战斗卡 + 1声望 我们直接可以得到作为行动收益时,资源之间的关系: ...
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